时间来到5月3日。
随着游戏盒子平台上线首日就创出3300多万的订阅用户规模哄动业界,这个消息还在不断扩散中,目前国内外的游戏圈媒体、业内人士包括众多资本机构的目光聚焦在游戏盒子身上。
各路人士关注的焦点便是游戏盒子的订阅模式,这个成为了最大的话题点。
全球规模最大的游戏娱乐媒体ign就在5月3日发表了一篇文章探讨订阅制服务模式,并且在社区引发了巨大的关注和讨论。
ign在文章中深挖了游戏订阅制服务模式,对其进行了一次系统性的报道。
看了ign的这篇文章报道,很多玩家才知道原来订阅制服务模式并非是游戏盒子的首创,这个模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。
在ign的文章报道中就提及了第一款游戏下载以及订阅付费出现在了1981年,北美的attel公司为其tellevision游戏主机上推出了一款网络外设,这个外设可以通过当地的有线电视公司传输讯号,每月支付12美元即可下载约20款游戏,这基本上可以看做是游戏订阅制度的雏形,比游戏盒子出现早了三十多年。
不过,该外设的内存只有4k,难以存储随后出现的8k、16k容量游戏,再加上当时困难的网络环境,使得这项服务的吸引力大减,最终只运营了两年就终止了。
ign在文章中接着便指出,之后又有第二家游戏厂商尝试订阅制服务,来自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉为当时gadrive推出了网络外设,并同时推出《游戏图书馆》游戏订阅服务,每个月花800日元就能持续享受到世嘉不断提供的小游戏。
这项服务的推出,一开始受到很多玩家的关注,但由于其游戏质量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小游戏,导致用户越来越少,也是撑了两年左右就在1992年终止服务。
进入游戏次世代,又有一家顶尖游戏厂商尝试,那便是北美ea公司。
这家公司在游戏界大名鼎鼎,从《模拟人生》系列、《极品飞车》系列,到《fifa》系列,ea堪称是游戏产品亿份销量俱乐部的超级玩家。
其诸多影响力广泛的作品,使其在欧美乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。
而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。
种种优势条件促使ea走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的ea也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。
于是就在去年2014年,ea-aess游戏订阅服务便横空出世。
玩家只需要每月支付49美元便可以游玩ea旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3a大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。
要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。
ign媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,ign抛出了一系列的问号。
那就是,ea公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是999美元,ea-aess的月费是49美元还要贵了一倍。
为什么游戏盒子一经推出就如此大爆?为什么会造成这样的局面?为什么ea的订阅制服务就没能引爆市场?ea做错了什么?游戏盒子又有什么绝活?
ign媒体的报道把这些问题抛给了外界。
现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。
其中一位游戏产业资深投资人的分析引起了大家的关注和讨论。
他指出ea没能引爆游戏订阅制服务,最大的问题在于内容的匮乏,ea旗下的确有很多游戏作品,但还是不够多,平台订阅制的核心要素之一就是要拥有足够海量的游戏库内容,越多越好。
这位行业资深投资人进一步指出,ea-aess最大的问题就在于其提供的游戏内容是局限于ea旗下的游戏,并没有其它游戏厂商的游戏,他同时强调这也超出了ea的能力,尽管ea是游戏界的顶尖开发商、发行商,但依然做不到让其它的顶级开发商的游戏登陆它的订阅平台。
ea没有能力号令游戏圈的其它大厂,别的厂商压根不鸟ea,所以ea不具备大规模对游戏产业进行资源整合的能力。
这位资深投资人的意思,直白的翻译一下就是ea公司受限于自身根本玩不起大平台模式。
ea能同时收购动视暴雪、育碧这些顶级游戏开发商吗?显然ea做不到,只有真正的巨头集团才能做到,进一步说只有真正的超级巨头才具备对整个行业进行资源整合的