第319章223pokeni就是游戏时代的引擎
《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。
从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。
“pokeni的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制rpg游戏了。”
“何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”
“真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”
“我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”
好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。
第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。
第三周单周售卖量就超过了10万份。
甚至会比电子游戏更古早。
pokeni米国干得漂亮。
绫濑茜跟青智源勾兑完毕,离开了社长办公室。
总之一句话——
……
玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。
真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。
“游戏真的太人人上瘾了。
就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在dnd的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。
软件经销商们纷纷打电话到pokeni米国当中下订单,好在pokeni的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。
从第一次听到布莱维克对这个游戏的描述,青智源就能判断出来,该游戏肯定能取得不错的成绩。
“啊~不愧是制作过《暗黑破坏神》的团队啊,北方暴雪团队实力还是在的。”青智源发出一声感叹。
所以,原本应该要到2000年以后才有可能逐渐被挤出主流的回合制rpg,却因为暗黑破坏神的出现而过早地受到了强烈的冲击。
《永痕灰烬》给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的build……
此外,游戏中的美术风格也值得一提。
要不然就是会歪到不想要的五星卡。
你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。
毕竟她现在已经跟了青智源5年多的时间,也算是业内资深的hr了。
就在这时,刚好有事情要找青智源的小hr进来,听到了青智源的叹息。
“社长,这是宝可梦团队的人员招聘需求,您帮忙过目一下。”绫濑茜将一份文件轻轻放到青智源的面前。
至少在欧米地区是这样。
如果能做得好,给pokeni米国的团队找一个好的作者的话,那么这游戏完全可以跟暴雪的魔兽相提并论。
氪金游戏都被他们玩明白了。
最早来自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖机传到了霓虹,被发扬光大。
除了游戏本身给p社又开拓出来一个新的品类之外,青智源其实对《永痕灰烬》当中的世界观非常看好。
……
游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。
“社长,你又在瞎说些什么呢?”
又或者叫做【地域差】或者【文化差别】
“这一次pokeni米国的团队干得真是漂亮呢。”青智源开心地笑了起来。
很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的——
自从《永痕灰烬》上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。
而是fgo。
这一次《永痕灰烬》的出现是真正地给整个世界都上了一课,除了青智源之外。
博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。
《永痕灰烬》当中非常明确地揭示了这一点。
很好,我们这边也要加油才行了。
哪怕是抢走了这个团队的暗黑破坏神,结果人家还是一样能交出神一样的答卷。
这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。
霓虹市场当中,目前依然是以回合制rpg为主流。
想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。
最早出现在1974年,美国的一家