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918 反作用(1 / 2)

918

巴特发现自己最近特别爱干一件事。

那就是疯狂的在facebook的视频网站上看各种人被只狼里的BOSS暴虐的场景。

在之前他因为闲得无聊跑到一个职业玩家的直播间看到那位职业玩家被暴虐后,他就又萌生出了一种游戏之外的爽感。

看到没有,虐我无数次的怪物也一样把其他人虐的很惨,而现在我已经可以轻而易举的反过来虐掉BOSS,再看到其他人被虐的视频后就非常的有成就感。

同时,他也重新开始了一遍游戏将自己击败赤鬼BOSS的游戏录像发布在了facebook视频网站上。

一经发布,他立刻就收获超十万以上的点击量。

这种点击量一般只有一些比较火的网红才能做到,但是他仅仅用了一个视频就做到了。

看着视频下方评论那些溢美之词,好多人还称赞他为游戏高玩,这就更加让他有动力去击败其他的BOSS。

此时此刻他已经不再把一次次失败当做是一种憋闷情绪,反而会当做是一种一次次失败后又一次次不屈的站起来的标志。

和巴特有一样感觉的人最近也逐渐多了起来。

其中大部分都是因为看过官方的只狼通关直播后又觉得这个游戏好像真的有点意思。

当他们在直播间大呼官方人员玩游戏好厉害的时候,他们也会自己重新购买游戏然后下载再次尝试游玩。

于是又在短短的一个星期的时间里只狼的销量又上升了两百多万。

这个销量也已经很明显的轻松回本,而且口碑发酵的还越来越快。

因为渐渐的那些坚持玩下来的玩家也终于发现这个游戏真正的爽点在什么地方。

那是一次次失败后又一次次站起来,最后看着曾经眼前不可一世的BOSS倒在自己脚下后那种成就感真的是无与伦比的。

那是实打实的成长后带来的畅快感觉。

只不过这种畅快感觉往往需要前期的极致压抑。

但当这种压抑得到释放后,得到的爽感也是最猛烈的。

在过去,游戏给玩家带来的大部分都是短期的多巴胺分泌,这也是玩家们会喜欢电子游戏的原因之一。

因为这给自己带来的刺激最快最直接。

在短视频还没有兴起之前,电子游戏就是刺激最强烈的文化娱乐产品。

电子游戏兴起的这二十年的时间里,许许多多的学者都对电子游戏进行过一定的研究。

他们也都认定电子游戏能成功的成为新的娱乐产品也是因为其带来的短期多巴胺分泌。

那么电子游戏想要获得成功,短期多巴胺分泌就是一个指标。

怎么样让游戏尽可能的给玩家带来更短期的刺激就成为很多游戏开发者的追求。

一开始他们是效仿超级马里奥等游戏,然后按照游星电子娱乐开发游戏的节奏进行学习。

后来他们自己也慢慢的摸索到了其他的游戏道路,也就是所谓的氪金。

其他游戏公司为了自身的利益发展,早晚是会触碰到氪金游戏这一类型的,但或许是因为游星电子娱乐推广游戏的速度与幅度很快很广,氪金游戏的生存土壤并没有那么广阔,更多还是学习游星电子娱乐的死或生那样卖皮肤之类的手段。

而像是抽卡一样的氪金给玩家们带来的刺激也是最强烈的。

可是就在从业者都认为短期刺激才能激发玩家购买欲的时候,只狼出现了。

这是一个非常典型的反其道而行之的游戏。

前期给玩家的压力极大。

但一旦击败BOSS后情绪的释放也是最猛烈的。

紧接着只狼开始慢慢的被口口相传起来。

第三个星期,对马岛之鬼的销量正在放缓到每周大概二三十万的销量。

而只狼却继续保持在了一个星期两百万的销量。

就在所有人都在看游星电子娱乐首次开发游戏翻车时,只狼却悄无声息的又突然崛起。

“这游戏的吸引人的地方到底在什么地方你们研究明白了没有?为什么这个游戏会在后来被玩家们吹捧?”

早川植人看着最新的只狼销售数据直皱眉。

看不懂啊。

真的看不懂啊。

这个只狼已经被公认是一款相当反常规的游戏,爽点爆发的慢,难度初期过高劝退玩家,不论怎么看都没有任何能火爆起来的特质。

可怎么就突然销量反扑了?

从业人员都以为游星电子娱乐已经将这款游戏当做是一次测试,或

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